Когда взрослый, состоявшийся человек говорит о собственной любви к компьютерным играм, окружающие оычно крутят пальцем у виска. Ежели этот же человек добавит, что он посвящает компьютерным играм всё своё время и, вообщем говоря, таковым образом он ещё и средства зарабатывает, слушатели могут и совсем принять его за чокнутого. А ежели человек скажет, что он при всем этом чувствует себя спортсменом, то все удостоверятся в корректности собственных прошлых догадок. Всё вышеупомянутое справедливо для Рф, но совсем никак не относится, к примеру, к Южной Корее, где киберспорт - занятие полностью обычное, симпатичное и, кстати, высокооплачиваемое.
Киберспорт возник далековато не сходу опосля сотворения первых компьютерных игр. Сначала в игровой промышленности недоставало соревновательного принципа, который было непросто ввести в техническом плане. Стараясь удовлетворить желания игроков, хотевших помериться силами вместе, создатели игровых платформ являли миру новейшие и новейшие приставки, позволявшие, обычно, играться в одну и ту же игру вдвоём. Были и неповторимые устройства, к которым можно было подключать до восьми контроллеров, но они не снискали особенной популярности. Но уже тогда начали появляться истоки современного киберспорта - в Стране восходящего солнца проводились мини-турниры на приставках Nintendo. Участниками могли становиться все желающие, а фаворит получал маленький валютный приз. Спорт на экране монитора вправду смотрелся симпатичным: можно было играться в футбол, не опасаясь получить травму, устраивать гонки, не боясь спровоцировать трагедию, либо вообщем убивать друг дружку в виртуальной действительности, что в жизни просто нереально. Развитие техники позволило сделать этот процесс очень схожим на действительность, качество рисунки в современных играх иногда ничем не различается от настоящего видео, а различные устройства вроде лазерных пистолетов, рулей либо особых шлемов дозволяет вполне погрузиться в виртуальную действительность. Да, физические перегрузки в киберспорте малы, но для заслуги больших результатов в киберспорте, как и в любом другом виде спорта, необходимы годы упорных занятий, доскональное исследование механики игры и просто талант.
Время шло, технологии совершенствовались, на индивидуальных компах возникли 1-ые игры. А так как компы, в отличие от приставок, можно было связать в одну сеть, средством LAN либо Веба, играться в компьютерные игры с друзьями стало еще проще. Создатели компьютерных игр впору успели взобраться на гребень волны и стали одну за иной выпускать игры, в которые могли играться сходу несколько человек. Первой из таковых стала игра «Doom 2», которая позволяла играться по локальной сети. Очевидно, она сразу обрела обезумевшую популярность, и уже в 1995 году состоялись 1-ые соревнования, которые и открыли новейшую эру киберспорта во всём мире. Спустя два года возникла ещё одна игра, ставшая неописуемо популярной - онлайн-шутер «Quake» ознаменовал начало новейшего шага развития киберспорта, который их стихийного увлечения молодёжи начал равномерно преобразовываться в выстроенную структуру, такую же, как и в любом другом виде спорта. Конкретно игроки в «Quake» основали в США первую лигу проф киберспортсменов. Они, в свою очередь, стали родоначальниками первых больших киберспортивных турниров, победителям которых вручались самые новейшие компьютерные комплектующие либо просто валютные призы. Кстати, стоит огласить и о денежной стороне вопросца. Тот, кто считает, что умение искрометно играться в компьютерные игры не может приносить доход, глубоко заблуждается. Размеры призов на соревнованиях самого высочайшего уровня доходят до миллиона баксов, но и заработок в 10-20 тыщ баксов, полагающийся за победу на турнирах средней руки, навряд ли может кого-либо расстроить
В наши дни подавляющее большая часть компьютерных игр предоставляет возможность сразиться с друзьями по локальной сети либо через Веб, но на больших турнирах традиционно представлены лишь те игры, которые за долгие и длительные годы доказали наличие нужного баланса. Большинству читателей наверное будут знакомы такие наименования, как «Counter-Strike», «Starcraft», «Warcraft», «Dota» либо «FIFA». Конкретно на долю этих игр приходится львиная толика всех проводимых киберспортивных турниров. Такие соревнования можно условно поделить на две огромные группы: турниры по Вебу, когда конкуренты могут находиться в тыщах километрах друг от друга, и турниры по локальной сети, которые, как и любые остальные спортивные соревнования предполагают сбор участников в одно время и в одном месте. И ежели 1-ая группа турниров не просит огромных денежных издержек, то 2-ая проводится, обычно, с огромным размахом. К примеру, World Cyber Games и совсем напрашиваются на сопоставление с Олимпийскими играми. Каждый год в рамках турнира устраиваются соревнования сходу по нескольким игровым дисциплинам. При всем этом все участники турнира собираются на недельку в одном месте, бьются за заслуги, валютные и материальные призы, также пополняют медальную копилку собственной страны. В World Cyber Games принимают роль и русские спортсмены, которые практически за 10 лет заработали в общей трудности 16 медалей и расположились на 5-ом месте в общем зачёте.
Что касается русского киберспорта, то он имеет свою самобытную историю. Очень увлекателен, к примеру, тот факт, что Наша родина стала первой государством в мире, официально признавшей киберспорт видом спорта. В первый раз это вышло в 2001 году, но опосля конфигураций в руководящих спортивных структурах нашей страны функцию пришлось повторить. В 2004 году киберспорт опять получил признание, но уже спустя два года оказался исключён из Всероссийского реестра видов спорта. Тем более это не мешает русским киберспортсменам удачно выступать на разных всероссийских и интернациональных турнирах. Время от времени наши спортсмены одолевают либо завоёвывают призовые места на разных соревнованиях. К огорчению, их имена, обычно, неопознаны, так как в мире компьютерных игр принято иметь игровые прозвища. Но достоверно понятно, что Наша родина в мире компьютерных игр расположилась далековато не на крайней строке, пусть мы пока не так увлечены виртуальной реальностью, как корейцы, немцы либо америкосы.